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Comment créer des jeux dans Game Dev Tycoon. Revue du jeu "Game Dev Tycoon"

Les principales erreurs que vous pouvez commettre lors de la sortie d’un jeu :

1. Développement de gros jeux sur un moteur plus petit que 2D V4 ou 3D V3

2. Suite du jeu (suite) sur le même moteur que la partie précédente

3. Créer deux jeux d'affilée avec le même genre/thème

4. Développement de la prochaine partie du jeu (suite) dans un délai de 40 à 45 semaines

Qu'est-ce qui peut affecter la qualité de votre jeu :

1. Combinaison de thème et de genre

2. Nombre de bugs (moins il y en a, mieux c'est)

3. Ce qui est actuellement populaire (apparaît dans le coin supérieur droit lorsque quelque chose est populaire)

4. Emplacement correct curseurs

5. Conception et technologies (leur nombre)

Comment disposer au mieux les curseurs :

Action - Étape 1 - Moteur/Gameplay ; Étape 2 - Level Design/Intelligence Artificielle (IA); Étape 3 – Graphiques/Son ;

Aventure - Étape 1 - Gameplay/Quêtes ; Étape 2 – Dialogues/Level Design ; Étape 3 – Conception/Graphisme du monde ;

RPG - étape 1 - Gameplay/Quêtes ; Étape 2 – Dialogue/Level Design Étape 3 – Conception du monde/Graphismes

Simulateur - Étape 1 - Moteur/Gameplay ; Étape 2 - Level Design/Intelligence Artificielle (IA); Étape 3 – Graphiques/Son ;

Stratégie - Étape 1 - Moteur/Gameplay ; Étape 2 - Level Design/Intelligence Artificielle (IA); Étape 3 – Graphiques/Son ;

Occasionnel - Étape 1 - Gameplay ; Étape 2 – Conception des niveaux ; Étape 3 – Graphiques/Son ;

Les jeux pour adultes fonctionnent correctement uniquement sur PC, G64, mBox360, mBox one, mBox next ; PlaySystem 3, 4, 5 ;

Pour les 0-13 ans PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox un, mBox suivant ; PlaySystem 3, 4, 5 ;

Toutes les plateformes passent à +0

Je partagerai mes jeux les plus réussis

1. Sci-Fi Action, pour tous, plateforme Master V, a obtenu les 10

2. Cinéma-Casual, pour tous, plateforme TES, note moyenne 9,75

3. Wild West RPG, 0-13, plateforme VenaOasis, note moyenne 9,5

4. Romance-Aventure, +18, PC, note moyenne 9

5. Sci-Fi-Action, pour tous, plateforme PlaySystem, note moyenne 9,75

6. Sci-Fi-Action, pour tous, plateformes mBox360/PlaySystem 3/PC, note moyenne 9

7. Sci-fi-Action, +18, plateformes mBox next/PlaySystem 5/PC, note moyenne 9,25

8. Stratégie médiévale/RPG, +18, PC, note moyenne 9 (MMO)

9. Cinéma-Casual, pour tous, mBoxnext/PlaySystem 5, note moyenne 9

* Les curseurs ont été disposés selon le tableau ci-dessus

Parfaitement combiné :

Action/guerre, histoire alternative, fantastique, moyen-âge, aviation, vampires

Quête/détective,mystère.romance,moyen âge,espions

Jeux de rôle/donjons, Far West, école, mode, post-apocalyptique

Simulateur/aviation, sports, chirurgie, chasse, hacking, vie, ville, rythme, science-fiction, business, danse, développement de jeux

Stratégie/Guerre, Gouvernement, Science-Fiction, Espace, Fantastique

Occasionnel/zombie,film,musique,comédie

Commencer

Avertissement! BEAUCOUP DE LETTRES

De nombreux facteurs doivent être pris en compte lors de la création d’un jeu de qualité. Cet article vous guidera sur la façon d’y parvenir.

En règle générale, l'objectif du développement de jeux est d'atteindre un score élevé (de préférence 9,5+). Cependant, lors du développement, vos actions n'affectent pas directement ce score, mais plutôt votre score de jeu. Le score du jeu (une valeur cachée que vous ne verrez pas. Ne le confondez pas avec les soi-disant critiques de jeux) consiste en la somme du design et de la technologie divisée par le modificateur de taille du jeu (cela compense le fait qu'un jeu plus grand prend plus de temps à se développer et accumule plus de points) et multiplié par plusieurs modificateurs de qualité. En règle générale, tous ces modificateurs vont de 0,6 à 1. Ainsi, la réduction d'au moins un facteur réduit de manière très significative le score total du jeu. Le score du jeu n'affecte pas directement le score du jeu, mais est comparé au score du jeu précédent pour calculer le score du jeu (détails dans le paragraphe suivant).

Vous pouvez influencer le nombre de points de conception et de technologie en dehors du développement de jeux en explorant de nouveaux domaines (permettant à vos employés de gagner plus de points en dirigeant les développements dans ces domaines) et en formant des employés ou en en embauchant de nouveaux (cela augmentera leur contribution à la cause commune). ) et comment vous pouvez influencer tous les modificateurs de qualité pendant le développement du jeu.

Bonne qualité ≠ Bonne critique !

Tout d'abord, vous devez comprendre qu'un jeu bien fait ne garantit pas une bonne critique (score de révision - également un tableau avec des critiques de publications).

Dans ce jeu, vous êtes en compétition exclusivement avec vous-même, c'est-à-dire avec vos records précédents (sauf au tout début du jeu, lorsque vous êtes en compétition avec des préréglages de jeu (records de jeu de base)). Votre score de jeu est comparé à votre meilleur score de jeu (permettant une augmentation d'environ 10 % à 20 %), et il s'agit de votre évaluation finale du jeu (alias "score d'évaluation") (avant que le score d'évaluation ne change légèrement de manière aléatoire). Par conséquent, afin d’obtenir une bonne critique, vous devez augmenter légèrement votre score de jeu précédent.

C'est très important de comprendre:

Obtenir bonnes critiques UNE FOIS, tout ce que vous avez à faire est de continuer à jouer et peu importe ce que vous faites, vous finirez par obtenir une note de jeu de 9,5+.

Afin de recevoir bons retoursà chaque fois, il faut développer des jeux pour les améliorer constamment, mais pas pour les rendre parfaits. Chaque nouveau doit être un peu meilleur que le précédent.

Pourquoi devriez-vous alors vous soucier de créer des jeux de haute qualité ? Ensuite, il est plus facile de créer un jeu de haute qualité (avec un maximum de contrôles de qualité) que de créer des jeux qui ne sont pas de la plus haute qualité et tout aussi mauvais (en raison de la comparaison du jeu suivant avec le précédent, le rendant pire ou meilleur, pas La meilleure décision, - environ. éd.)

Par exemple, pour obtenir le jeu meilleure qualité En fonction du travail avec les curseurs, vous ne devez jamais descendre en dessous de 20 % pendant le développement (~ 3-6 par genre), ne jamais dépasser 20 % (0-3 par genre) et dépasser 40 % au moins deux fois (~ 3- 6 dans le genre).

Cependant, pour créer un jeu de moins bonne qualité, vous devez faire l'inverse, définir moins de 20 % sur certains sujets (~3-6 par genre), plus de 20 % sur certains sujets (~0-3 par genre). ). Donc si vous visez la meilleure qualité, vous avez 60 % de liberté (valeur du curseur 60 % de 100 %, les autres non) dans 2 curseurs, 80 % dans ~1-4 curseurs, 20 % dans ~0-3 curseurs et 100 % de liberté dans les ~0-6 curseurs restants, et si vous optez pour la pire qualité, vous avez 20 % de liberté dans ~3-6 curseurs, 80 % de liberté dans ~0-3 curseurs et 100 % de liberté dans les 0- restants. 6 curseurs. Vous avez donc 500 % à 800 % (sur un total de 900 %) de liberté dans le premier cas et 360 % à 660 % dans le second cas. Ainsi, si vous respectez les règles de la « meilleure qualité », vous disposez d’une plus grande liberté de création que si vous vous en tenez aux règles de la « pire qualité ».

Pour ceux qui n’ont rien compris aux deux paragraphes ci-dessus, je vais vous expliquer. Chaque jeu comporte trois étapes de développement où vous déplacez les curseurs vers le haut/bas. A chaque étape, il est IMPORTANT de régler les curseurs dans le bon pourcentage, car... c'est un futur modificateur pour recevoir une BONNE AVIS. Ainsi, par exemple, l'action est prioritaire dans le temps de développement sur des paramètres tels que le moteur et le gameplay (et le moteur est le plus important d'entre eux). Le paramètre Historique/Quêtes a ici un modificateur « négatif ». Ainsi, le temps consacré au Moteur et au Gameplay est fixé à un niveau élevé (100 % pour le Moteur, qui a un modificateur de 1, et 80 % pour le Gameplay, puisqu'il a un modificateur de 0,9), et 0 % est fixé pour les Histoires/ Quêtes (puisque le modificateur est de 0,7 ). Et on voit en bas de la barre de progression qu'on passe plus de 40% du temps sur le moteur et le gameplay, et moins de 20% sur l'Histoire/Quêtes - c'est exactement ce qui est dit dans les paragraphes ci-dessus : Un "mauvais Le modificateur " a peu de temps pour le développement, et " bon " (avec un coefficient >= 0,9) plus de 40 % (notamment par la barre de progression, pas par les curseurs).

Des règles encore plus radicales dans la combinaison genre/thème. Il existe d'excellents combos (avec un modificateur de qualité de un) et des combos étranges (avec une pénalité de qualité minimale de 0,6). Donc, si vous avez besoin d'un combo étrange, vous serez très limité dans le genre/thème que vous devrez choisir (sans parler de créer des jeux multi-genres). Cependant, si vous vous concentrez sur la création de superbes combinaisons, vous disposez de plus de liberté.

Par exemple, Donjon, Avion, Fantasy et bien d'autres thèmes peuvent créer non seulement un pire Combo Étrange (regardez le tableau avec + et -, il n'y a que 2 moins), mais aussi 4 Grands Combos (4 plus). En général, il y a beaucoup de sujets qui donnent plus de combos bizarres que de super combos (Game Dev, super-héros avec trois bizarres contre un génial, romance, startups, hôpital et chirurgie avec un score de 2 à 1), alors comment la plupart d'entre eux donnez plus de combos géniaux que bizarres.

Cette page ne vous aidera donc pas à développer un jeu qui deviendra bon. revue du jeu(la même page avec quatre numéros de magazines/publications de jeux). Elle vous expliquera comment créer de meilleurs jeux, ce qui vous aidera à obtenir de bonnes critiques. Si vous développez des jeux de qualité constante (Excellents Combos, équilibre Tech/Design, pas de bugs), votre score de jeu sera presque entièrement basé sur la somme des scores Design/Tech que vous voyez pendant le développement (les boules orange et bleues sur en haut), et de cette façon, il vous sera plus facile de juger de vos performances (avant de voir la critique).

Pour plus d'informations sur les avis et sur la manière dont la qualité d'un jeu est jugée, consultez Algorithmes d'avis.

Surtout, évitez les choses suivantes :

  • Développement de deux jeux d'affilée avec exactement le même thème/genre/second genre.
  • Développement d'une suite ou d'un add-on (extension) moins de 40 semaines après la sortie de la version précédente.
  • Développement d'une suite utilisant le même moteur (ne s'applique pas aux addons).
  • Développer un grand jeu sans utiliser de graphiques 2D V4 (version 4) ou supérieure/graphiques 3D V3 (version 3) ou supérieure.
  • Développer un jeu AAA sans utiliser de graphiques 3D V5 ou supérieur
  • Développer un jeu AAA sans nommer au moins trois spécialistes dans des domaines pertinents considérés comme importants pour le genre.
Comme indiqué ci-dessus, la qualité du jeu est calculée comme une combinaison de divers modificateurs, chacun étant appliqué comme un multiplicateur à la somme de Design et
Les technologies. Si l'on laisse de côté ceux mentionnés ci-dessus, il reste alors les modificateurs suivants qui affectent la qualité de vos jeux :
  • Technologie/Conception
  • Décalage des curseurs (pourcentage de temps)
  • Combinaisons genre/thème
  • Tendances (tendance)
  • Erreurs (bogues)
Ainsi, pour garantir que le jeu est créé Haute qualité(sauf pour la tendance, qui est en quelque sorte un modificateur aléatoire), pendant le développement, vous devez :
  • Obtenez le bon équilibre de score final entre le design et la technologie
  • Sélectionnez une superbe combinaison de genre et de thème
  • Choisissez une plateforme qui correspond à votre genre (ou aux deux genres dans le cas d'un jeu multi-genre)
  • Identifiez et supprimez les erreurs (bugs).
Le processus de création d’un jeu peut être divisé en deux parties principales : la pré-production et le développement.

Préparation à la production.

Pendant la pré-production, lorsque les problèmes majeurs du jeu sont résolus, les options suivantes sont disponibles :

  • Nom du jeu
  • Taille. Cela affecte le temps consacré au développement et son coût. Il est difficile pour les petits matchs de marquer 10 points en moyenne.
  • Le public ciblé
  • Sujet. Thème général du jeu (Militaire, Fantasy, Science Fiction, etc.)
  • Plate-forme.
  • Moteur de jeu.
Le choix du genre est le plus important dans le processus de préparation. Le genre influence la plupart des décisions qui seront prises au cours du processus de développement.

Combinaisons thème/genre

Une partie importante de la pré-production consiste à choisir un thème et un genre. Les combiner peut donner lieu soit à un Great Combo, soit à un Strange Combo.

Combinaisons monogenres

Ce tableau est basé sur les données du jeu original.

Combinaison multi-genres

La seule façon d'obtenir un Great Combo pour les jeux multi-genres est d'utiliser deux genres, dont chacun recevra un "Great Combo" en fonction du thème. Cela signifie qu'un thème comme Chirurgie ne peut pas obtenir de « Grand Combo » dans les jeux multi-genres (voir tableau ci-dessus, la chirurgie n'a qu'une seule combinaison de Grand Combo).

Combinaison genre/plateforme

Chaque genre a sa propre popularité sur chaque plateforme. Votre choix de genre par rapport à la plateforme a peu d’impact sur les critiques de jeux. Cela a un plus grand impact sur les ventes de jeux. Plus le modificateur de vente de la plateforme sélectionnée est élevé, plus vous gagnerez.

Ce tableau est basé sur les données originales. (++) - Excellent ajustement, (+) - Ajustement normal, (-) - Évitez ces combinaisons.

Combinaisons de plateforme et de public cible.

Vous recevrez de temps en temps des messages sur l'adéquation/non-adéquation du public cible et de la plateforme sélectionnée. Le choix de votre audience a un impact mineur sur les critiques de jeux. Tout d’abord, cela affecte le nombre de ventes de votre jeu. Plus le modificateur de ventes d’une plateforme donnée est élevé, plus vous gagnerez grâce à cette audience.

Basé sur les données du jeu original.

Convient bien

Très bien ajusté

Évitez de telles combinaisons

Étape de développement.

Les curseurs de conception permettent au joueur de contrôler l'allocation de temps pour différents aspects du projet. Plus le curseur est placé haut par rapport aux autres (ils peuvent être consultés en bas de l'écran de développement du jeu), plus il recevra de temps dans le processus de développement.

Le déplacement des curseurs a deux conséquences principales :

  • L'attribution du temps imparti affecte la qualité du jeu
  • Le nombre de points de Conception et de Technologie ajoutés au jeu pendant le développement est proportionnel au temps alloué à la partie correspondante (par exemple, passer plus de temps sur le Moteur vous donnera plus de points de Technologie, et le temps alloué à l'Histoire/Quêtes en donnera plus). Points de conception).
  • La qualité du jeu et le bon équilibre technologie/design (la valeur exacte que vous devez viser dépend du genre que vous choisissez) sont très importants dans le calcul de la note.
Alors, résumons - comment définir les curseurs :
  • Regardez le tableau ci-dessous et notez le ratio de tâches et de champs avantages/inconvénients pour votre genre (ou combinaisons).
  • Assurez-vous de placer le curseur au-dessus de 40 % du temps imparti sur les champs plus au moins deux fois tout au long du processus de développement.
  • Assurez-vous d'allouer au moins 20 % aux champs positifs et pas plus de 40 % aux champs négatifs.
  • En conséquence, ajustez les curseurs pour rester dans les limites du ratio Tech/Design de 25 % en fonction de vos objectifs de genre (ou combo).
  • N'oubliez pas que le panneau inférieur comporte trois parties (situées sous les curseurs) et que ce qui compte n'est pas le nombre de pourcentages que vous attribuez à chaque curseur. Toutes ces valeurs (40 % et 20 %) se réfèrent à la taille approximative de la partie de la boîte dans le panneau inférieur.

Pour les combos multi-genres, les valeurs sont calculées en tenant compte du fait que le premier genre sélectionné est deux fois moins important que le second.

Le point principal du multi-genre est l'élimination des exigences de genre - cela vous donne une plus grande flexibilité dans l'utilisation de différentes possibilités. Par exemple, les genres Stratégie/Aventure et Stratégie/RPG n'ont que 3 champs avec un "+" et le reste n'a pas d'importance - donc, si vous faites de la Stratégie ou du RPG (en tant que jeu mono-genre), vous aurez 6 champs avec un "+" et un champ de préoccupation avec un "-". Par conséquent, le multigenre vous offre une plus grande liberté de création lorsque vous combinez les genres de la bonne manière. Il est préférable de le laisser aux jeux plus grands et AAA, car aux niveaux inférieurs, la liberté n'offre pas beaucoup d'opportunités.

Développement pour les nuls

Si vous n'avez absolument aucune idée après avoir lu le paragraphe précédent et que vous ne comprenez pas comment le jeu fonctionne, mais que vous souhaitez une solution simple, ajustez simplement les curseurs selon le tableau ci-dessous.

Veuillez lire ceci avant d'utiliser le tableau ci-dessous.

Les sliders ne sont pas le principal moyen d’obtenir de bonnes notes : ils sont une combinaison de nombreux facteurs. Certains d’entre eux prennent en compte les avis précédents, votre staff, l’année en cours, le genre par plateforme, etc., et le principal est votre quotient Technologie/Design. Je ne dis pas que le tableau est inutile, mais si vous suivez ce tableau et que vos scores Tech/Design ne sont pas à la hauteur des valeurs souhaitées, alors vous obtiendrez de temps en temps des critiques terribles car la qualité de vos jeux sera incohérente. - parfois vous ferez mouche Avec ce tableau, parfois vous serez loin d'être de haute qualité, car l'instabilité conduit à de mauvaises critiques. Alors s'il vous plaît, étudiez le reste des pages et lisez-les tout en jouant, ou amusez-vous simplement et créez des jeux comme vous le souhaitez. Le tableau ci-dessus avec la méthode "+" et "-" est la meilleure référence si vous comprenez. , ce que tu fais. Disons que votre personnage possède 300 Technologie, 300 Design, 300 Vitesse et 300 Recherche. Votre 2ème ouvrier possède 500 Technologie, 100 Conception, 150 Vitesse et 200 Recherche. Le 3ème ouvrier possède 400 points de technologie, 200 points de conception, 200 points de vitesse et 100 points de recherche. Votre quotient Technologie/Design ne fonctionnera pas. Votre technologie sera suffisamment élevée pour la plupart des genres de jeux. Jeux des genres RPG, Aventure, etc. seront publiés en mauvaise qualité (en raison d'un mauvais ratio Technologie/Design), tandis que les Simulations, Stratégies seront de bonne qualité (en raison d'un bon équilibre en leur faveur). Si vos employés ont plus de points de conception que de points de technologie, c'est l'inverse qui se produira. Donc, si vous suivez le tableau ci-dessous, vous vous retrouverez avec des jeux de qualité dans un genre ou un autre, mais des jeux médiocres dans d'autres, ce qui signifie que vous obtiendrez de mauvaises critiques et des scores de jeu incohérents. Vous n'obtiendrez jamais une qualité de jeu constante avec cette table après votre premier garage/bureau. Vous avez deux options, vous amuser et profiter du jeu sous la forme dans laquelle Greenheart l'a créé (ndlr - développeurs), ou vérifier le rapport Technologie/Conception optimal sur la page des données sources du jeu, vérifier l'algorithme de révision, utiliser des tableaux avec " +" et "-", utilisez de bons combos, gardez toujours un œil sur le bon public et assurez-vous que le ratio Technologie/Design est correct en répartissant vos travailleurs entre les étapes de développement.

Attention - même si cela fonctionnera au DÉBUT du jeu, alors que vous avez un employé et peu d'options, à la fin du jeu, lorsque vous avez plusieurs employés et de nombreuses opportunités, cette table ne vous offrira pas la qualité maximale des jeux. produits - ce ne sera qu'un guide approximatif.

Spécialisation de la formation

Pour vous spécialiser dans un curseur spécifique, vous devez répondre aux exigences des niveaux de technologie et de conception. Vous pouvez également former un spécialiste distinct pour chacun des curseurs. Les grands jeux nécessitent des employés axés soit sur la conception, soit sur la technologie, ou un équilibre des deux. Laissez vos généralistes pour la phase finale de développement. La spécialisation coûte 200 points de recherche et 5 millions de crédits par spécialiste.

Curseurs d’exigences de spécialisation :

Date d'émission Version Les fenêtres: 1.5.8 Mac: 1.5.28 Linux : 1.5.28 en date du 19 mai 2016 Genre Simulateur, stratégie économique en temps réel Données techniques Plate-forme Microsoft Windows, Mac, Linux Mode de jeu Jeu solo Transporteur distribution numérique Et Vapeur Système
exigences Système d'exploitation : Windows XP / Vista / 7 / 8 Processeur : Intel Core 2 Duo - 1,8 GHz / AMD Athlon 64 X2 - 2,2 GHz RAM : 1 Go Carte vidéo : 128 Mo (GeForce 6600 / Radeon X1300 XT) Carte son : DirectX9. Extras compatibles 0c : clavier et souris Place libre sur disque dur : 155 Mo Contrôle Clavier, souris, écran tactile Site officiel

"Gycoon des développeurs de jeux" est un simulateur d'entreprise pour une société de jeux. Le jeu commence dans les années 1980, alors que l’industrie du jeu vidéo venait tout juste d’émerger.

Parcelle

Cela commence avec le garage, dans les années 80, les jeux textuels et les graphismes en deux dimensions, et se termine par la création de MMORPG en ligne, de best-sellers et même de sa propre console. Au cours du processus, vous devez choisir des combinaisons d'intrigue et de gameplay, embaucher et améliorer le personnel, créer et mettre à jour les moteurs, choisir le temps à consacrer aux différents aspects du jeu, faire de la publicité et participer à des expositions.

But du jeu

Réalisez le succès de votre entreprise pendant 35 ans. Ouvrez des bureaux de plus en plus spacieux, créez un laboratoire et commencez à produire votre propre console.

Processus de jeu

Le joueur commence par se donner un nom et celui de sa future entreprise. Ensuite, le joueur peut créer ses propres jeux en choisissant le thème du jeu, le genre, la plateforme et le moteur de jeu. De plus, des consoles de sociétés renommées sortiront au cours des 30 à 42 prochaines années. Sony sera représenté dans le jeu sous le nom de Vonny, Microsoft sous le nom de Micronoft, Nintendo sous le nom de Ninvento, Sega sous le nom de Vena, etc.

Réalisations

Le jeu contient des réalisations, il y en a 33 au total.

Développement

Le jeu a été créé par Greenheart Games.

Lutte des développeurs contre le piratage

Les développeurs de Game Dev Tycoon ont décidé de mener une expérience inhabituelle et de se moquer de ceux qui préfèrent télécharger des versions piratées de jeux. "Quelques minutes après le début des ventes officielles de Game Dev Tycoon, nous avons immédiatement publié en ligne une version piratée du jeu, qui est presque identique à la version sous licence avec une différence importante." Les utilisateurs de la version piratée ont eu une surprise inattendue et désagréable : quelque temps après le démarrage réussi du studio virtuel, celui-ci a été confronté à un niveau énorme de piratage, qui a conduit à la faillite. Des messages larmoyants de pirates ont commencé à apparaître sur les forums, demandant conseil aux développeurs et aux autres joueurs, demandant s'il était possible de lutter d'une manière ou d'une autre contre le piratage dans le jeu, peut-être en utilisant une sorte de système DRM. Cependant, il est possible que les demandes concernant la nécessité d'un suivi DRM dans le monde virtuel proviennent de l'un des développeurs eux-mêmes, c'est-à-dire gagner des « points de scandale » pour eux-mêmes, parce que personne n'avait jamais entendu parler de leur entreprise et de leur jeu auparavant

Feu vert Steam

La communauté Steam a approuvé ce jeu et lui a donné son feu vert. La sortie sur Steam a eu lieu le 29 août 2013.

Développement de jeu

Après avoir cliqué sur le bouton "Créer" nouveau jeu…”, vous devez choisir le nom de votre futur jeu, choisir la taille du jeu, sélectionner le public cible, le thème du jeu, le genre du jeu, la plateforme et le moteur du jeu. Lorsque vous aurez fait tout cela, vous devrez répartir les responsabilités entre vous et vos travailleurs, le cas échéant. Au cours du développement du jeu, vous améliorerez le jeu en termes de technologie et de conception, ainsi que développerez et susciterez l’enthousiasme autour du jeu. Lorsque vous équilibrez votre jeu comme vous le souhaitez, vous recevrez des points d'expérience. Lorsque vous terminez le jeu, des critiques de magazines de jeux et d'entreprises apparaissent.

  • Le jeu propose 4 tailles de jeu : petite, moyenne, grande et AAA.
  • Vous pouvez définir 3 types de restrictions d'âge : 0+, 6+, 18+.
  • Le jeu propose de nombreux thèmes de jeux différents.
  • Vous aurez le choix entre 6 genres pour votre jeu.
  • Il y aura de nombreuses plateformes de jeux.
  • Vous pouvez créer autant de moteurs que vous le souhaitez.

De nombreux facteurs doivent être pris en compte lors de la création d’un jeu de qualité. Cet article vous guidera sur la façon d’y parvenir.

En règle générale, l'objectif du développement de jeux est d'atteindre un score élevé (de préférence 9,5+). Cependant, lors du développement, vos actions n'affectent pas directement ce score, mais plutôt votre score de jeu. Le score du jeu (une valeur cachée que vous ne verrez pas. Ne le confondez pas avec les soi-disant critiques de jeux) consiste en la somme du design et de la technologie divisée par le modificateur de taille du jeu (cela compense le fait qu'un jeu plus grand prend plus de temps à se développer et accumule plus de points) et multiplié par plusieurs modificateurs de qualité. En règle générale, tous ces modificateurs vont de 0,6 à 1. Ainsi, la réduction d'au moins un facteur réduit de manière très significative le score total du jeu. Le score du jeu n'affecte pas directement le score du jeu, mais est comparé au score du jeu précédent pour calculer le score du jeu (détails dans le paragraphe suivant).

Vous pouvez influencer le nombre de points de conception et de technologie en dehors du développement de jeux en explorant de nouveaux domaines (permettant à vos employés de gagner plus de points en dirigeant les développements dans ces domaines) et en formant des employés ou en en embauchant de nouveaux (cela augmentera leur contribution à la cause commune). ) et comment vous pouvez influencer tous les modificateurs de qualité pendant le développement du jeu. Bonne qualité ≠ Bonne critique !
Tout d'abord, vous devez comprendre qu'un jeu bien fait ne garantit pas une bonne critique (score de révision - également un tableau avec des critiques de publications).

Dans ce jeu, vous êtes en compétition exclusivement avec vous-même, c'est-à-dire avec vos records précédents (sauf au tout début du jeu, lorsque vous êtes en compétition avec des préréglages de jeu (records de jeu de base)). Votre score de jeu est comparé à votre meilleur score de jeu (permettant une augmentation d'environ 10 % à 20 %), et il s'agit de votre évaluation finale du jeu (alias "score d'évaluation") (avant que le score d'évaluation ne change légèrement de manière aléatoire). Par conséquent, afin d’obtenir une bonne critique, vous devez augmenter légèrement votre score de jeu précédent.

C'est très important de comprendre:

Pour obtenir de bonnes critiques UNE FOIS, tout ce que vous avez à faire est de continuer à jouer et quoi que vous fassiez, vous finirez par obtenir le jeu noté 9,5+.

Afin d’obtenir de bonnes critiques à chaque fois, vous devez concevoir des jeux pour les améliorer constamment, mais pas pour les rendre parfaits. Chaque nouveau doit être un peu meilleur que le précédent.

Pourquoi devriez-vous alors vous soucier de créer des jeux de haute qualité ? Ensuite, il est plus facile de créer un jeu de haute qualité (avec un maximum de contrôles de qualité) que de créer des jeux de mauvaise qualité qui sont tout aussi mauvais (en raison de la comparaison du jeu suivant avec le précédent, rendre quelque chose pire ou meilleur n'est pas la meilleure solution. - Note de l'éditeur)

Par exemple, afin d'obtenir un jeu de meilleure qualité basé sur le travail avec les curseurs, vous ne devez pas miser moins de 20 % pendant le développement (~3-6 par genre), ne jamais dépasser 20 % (0-3 par genre). , et appliquez plus de 40 % au moins deux fois (~ 3-6 dans le genre).

Cependant, pour créer un jeu de moins bonne qualité, vous devez faire l'inverse, définir moins de 20 % sur certains sujets (~3-6 par genre), plus de 20 % sur certains sujets (~0-3 par genre). ). Donc si vous visez la meilleure qualité, vous avez 60 % de liberté (valeur du curseur 60 % de 100 %, les autres non) dans 2 curseurs, 80 % dans ~1-4 curseurs, 20 % dans ~0-3 curseurs et 100 % de liberté dans les ~0-6 curseurs restants, et si vous optez pour la pire qualité, vous avez 20 % de liberté dans ~3-6 curseurs, 80 % de liberté dans ~0-3 curseurs et 100 % de liberté dans les 0- restants. 6 curseurs. Vous avez donc 500 % à 800 % (sur un total de 900 %) de liberté dans le premier cas et 360 % à 660 % dans le second cas. Ainsi, si vous respectez les règles de la « meilleure qualité », vous disposez d’une plus grande liberté de création que si vous vous en tenez aux règles de la « pire qualité ».

Pour ceux qui n’ont rien compris aux deux paragraphes ci-dessus, je vais vous expliquer. Chaque jeu comporte trois étapes de développement où vous déplacez les curseurs vers le haut/bas. A chaque étape, il est IMPORTANT de régler les curseurs dans le bon pourcentage, car... c'est un futur modificateur pour recevoir une BONNE AVIS. Ainsi, par exemple, l'action est prioritaire dans le temps de développement sur des paramètres tels que le moteur et le gameplay (et le moteur est le plus important d'entre eux). Le paramètre Historique/Quêtes a ici un modificateur « négatif ». Ainsi, le temps consacré au Moteur et au Gameplay est fixé à un niveau élevé (100 % pour le Moteur, qui a un modificateur de 1, et 80 % pour le Gameplay, puisqu'il a un modificateur de 0,9), et 0 % est fixé pour les Histoires/ Quêtes (puisque le modificateur est de 0,7 ). Et on voit en bas de la barre de progression qu'on passe plus de 40% du temps sur le moteur et le gameplay, et moins de 20% sur l'Histoire/Quêtes - c'est exactement ce qui est dit dans les paragraphes ci-dessus : Un "mauvais Le modificateur " a peu de temps pour le développement, et " bon " (avec un coefficient >= 0,9) plus de 40 % (notamment par la barre de progression, pas par les curseurs).

Des règles encore plus radicales dans la combinaison genre/thème. Il existe d'excellents combos (avec un modificateur de qualité de un) et des combos étranges (avec une pénalité de qualité minimale de 0,6). Donc, si vous avez besoin d'un combo étrange, vous serez très limité dans le genre/thème que vous devrez choisir (sans parler de créer des jeux multi-genres). Cependant, si vous vous concentrez sur la création de superbes combinaisons, vous disposez de plus de liberté.

Par exemple, Donjon, Avion, Fantasy et bien d'autres thèmes peuvent créer non seulement un pire Combo Étrange (regardez le tableau avec + et -, il n'y a que 2 moins), mais aussi 4 Grands Combos (4 plus). En général, il y a beaucoup de sujets qui donnent plus de combos bizarres que de super combos (Game Dev, super-héros avec trois bizarres contre un génial, romance, startups, hôpital et chirurgie avec un score de 2 à 1), alors comment la plupart d'entre eux donnez plus de combos géniaux que bizarres.

Cette page ne vous aidera donc pas à développer un jeu qui obtiendra une bonne critique de jeu (cette page avec quatre numéros de magazines/publications de jeux). Elle vous expliquera comment créer de meilleurs jeux, ce qui vous aidera à obtenir de bonnes critiques. Si vous développez des jeux de qualité constante (Excellents Combos, équilibre Tech/Design, pas de bugs), votre score de jeu sera presque entièrement basé sur la somme des scores Design/Tech que vous voyez pendant le développement (les boules orange et bleues sur en haut), et de cette façon, il vous sera plus facile de juger de vos performances (avant de voir la critique). les erreurs
Évitez surtout les choses suivantes : Développer deux jeux à la suite avec exactement le même thème/genre/second genre.
Développement d'une suite ou d'un add-on (extension) moins de 40 semaines après la sortie de la version précédente.
Développement d'une suite utilisant le même moteur (ne s'applique pas aux addons).
Développer un grand jeu sans utiliser de graphiques 2D V4 (version 4) ou supérieure/graphiques 3D V3 (version 3) ou supérieure.
Développer un jeu AAA sans utiliser de graphiques 3D V5 ou supérieur
Développer un jeu AAA sans nommer au moins trois spécialistes dans des domaines pertinents considérés comme importants pour le genre.
Comme indiqué ci-dessus, la qualité du jeu est calculée comme une combinaison de divers modificateurs, chacun étant appliqué comme un multiplicateur à la somme du design et de la technologie. Si l'on laisse de côté ceux mentionnés ci-dessus, il reste alors les modificateurs suivants qui affectent la qualité de vos jeux :

Technologie/Conception
Décalage des curseurs (pourcentage de temps)
Combinaisons genre/thème
Tendances (tendance)
Erreurs (bogues)
Ainsi, pour vous assurer de créer un jeu de haute qualité (autre que la tendance, qui est en quelque sorte un modificateur aléatoire), pendant le développement, vous devez :

Obtenez le bon équilibre de score final entre le design et la technologie
Sélectionnez une superbe combinaison de genre et de thème
Choisissez une plateforme qui correspond à votre genre (ou aux deux genres dans le cas d'un jeu multi-genre)
Identifiez et supprimez les erreurs (bugs).
Le processus de création d’un jeu peut être divisé en deux parties principales : la pré-production et le développement. Préparation à la production.
Pendant la pré-production, lorsque les problèmes majeurs du jeu sont résolus, les options suivantes sont disponibles :

Nom du jeu
Taille. Cela affecte le temps consacré au développement et son coût. Il est difficile pour les petits matchs de marquer 10 points en moyenne.
Le public ciblé
Sujet. Thème général du jeu (Militaire, Fantasy, Science Fiction, etc.)
Genre
Plate-forme.
Moteur de jeu.
Le choix du genre est le plus important dans le processus de préparation. Le genre influence la plupart des décisions qui seront prises au cours du processus de développement. Combinaisons thème/genre
Une partie importante de la pré-production consiste à choisir un thème et un genre. Les combiner peut donner lieu soit à un Great Combo, soit à un Strange Combo.

Combinaison multi-genres
La seule façon d'obtenir un Great Combo pour les jeux multi-genres est d'utiliser deux genres, dont chacun recevra un "Great Combo" en fonction du thème. Cela signifie qu'un thème comme Chirurgie ne peut pas obtenir de « Grand Combo » dans les jeux multi-genres (voir tableau ci-dessus, la chirurgie n'a qu'une seule combinaison de Grand Combo).

Combinaison genre/plateforme
Chaque genre a sa propre popularité sur chaque plateforme. Votre choix de genre par rapport à la plateforme a peu d’impact sur les critiques de jeux. Cela a un plus grand impact sur les ventes de jeux. Plus le modificateur de vente de la plateforme sélectionnée est élevé, plus vous gagnerez.

Ce tableau est basé sur les données originales. (++) - Excellent ajustement, (+) - Ajustement normal, (-) - Évitez ces combinaisons.

Combinaisons de plateforme et de public cible.
Vous recevrez de temps en temps des messages sur l'adéquation/non-adéquation du public cible et de la plateforme sélectionnée. Le choix de votre audience a un impact mineur sur les critiques de jeux. Tout d’abord, cela affecte le nombre de ventes de votre jeu. Plus le modificateur de ventes d’une plateforme donnée est élevé, plus vous gagnerez grâce à cette audience.

Basé sur les données du jeu original.

Convient bien

Très bien ajusté

Évitez de telles combinaisons

La table sur PC a été modifiée en dernière version jeux et écrits selon les notes de là.

Revue du jeu "Game Dev Tycoon"

Revue du jeu "Game Dev Tycoon"

Genre : simulateur économique.

Plateforme : MAC, RS.

Systèmes d'exploitation pris en charge : Windows, Mac, Linux.

Contrôles : souris et clavier.

Je suis sûr que beaucoup de personnes présentes ici aiment les jeux. Certaines de ces personnes aimeraient créer leur propre modèle, mais pour diverses raisons, qu'il s'agisse d'un manque de compétences, de connaissances ou simplement de temps, elles n'ont pas pu le faire. Simulateur de développeur indépendant économique jeux d'ordinateur Magnat du développement de jeux du studio Greenheart Games nous permet d'être au moins un peu un créateur de jeux.

À propos, les développeurs ont lutté contre le piratage dans leur jeu. Une version du jeu avec des modifications mineures du code a été publiée sur Internet. Grâce à ces changements, à un moment donné, notre studio lui-même a été victime de piratage et l'argent s'est épuisé très rapidement, ce qui a conduit à Game Overy.

Commencer.

Nous commençons notre aventure en tant que créateur de jeux dans un petit garage avec 70 000 dollars. Avec une diligence raisonnable, vous pouvez augmenter votre argent et passer du garage à un bureau spacieux.

Après avoir trouvé le nom du joueur et le nom de notre entreprise, nous pouvons commencer. La toute première chose que nous sommes autorisés à faire est de créer notre premier jeu.

Développement de jeu.

Une fois que le joueur a choisi le genre de jeu parmi les cinq proposés : action, aventure, RPG, simulateur et stratégie, et a choisi le thème du futur projet parmi plusieurs thèmes ouverts, le développement lui-même commence. il comporte 3 étapes où nous devons ajuster les curseurs en fonction de ce que nous voulons obtenir. Si le joueur a une idée des jeux et de ce qui est important dans un genre particulier, il ne sera pas difficile de régler correctement les curseurs.

Revue du jeu "Game Dev Tycoon"


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Une fois les 3 étapes terminées, il ne reste plus qu'à attendre encore un peu que les bugs soient éliminés. Personne n'aime les bugs, pas même les joueurs virtuels de nos créations.

Lorsque tout est prêt, nous pouvons publier ou supprimer le jeu, donner ou modifier le nom.

Après un petit moment d'attente, notre création est notée. La frontière entre les bons scores et les mauvais scores est très mince, même avec les bons curseurs, il est possible de créer un jeu terrible

Revue du jeu "Game Dev Tycoon"


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Recherche

La deuxième chose que nous pourrons faire dans le jeu est de mener des recherches. Ils sont nécessaires pour découvrir de nouveaux thèmes de jeu, la possibilité de créer des jeux sur non pas une, mais trois plateformes et d'améliorer votre moteur. OUI OUI vous pouvez créer votre propre moteur de jeu et le vendre ou le louer au fil du temps.

Après avoir créé plusieurs jeux, un journaliste nous rend visite et nous demande de donner une interview sur le jeu en cours de développement. Un journaliste peut également se demander ce qui est le plus important dans un jeu de ce thème et de ce genre. Quelque temps après l'interview, les médias parleront de notre jeu, de nos projets, etc., et après ce moment, le compteur « Hype » apparaît. Cela montre à quel point les gens attendent notre prochain chef-d’œuvre. Après les recherches nécessaires, nous avons la possibilité d'augmenter nous-mêmes le niveau d'enthousiasme en investissant dans différents types de publicité, des petits investissements dans la publicité dans les magazines aux grandes campagnes publicitaires.

Revue du jeu "Game Dev Tycoon"


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À passage ultérieur jeux, le joueur commence à être invité à des expositions, où, en fonction de l'argent versé, on nous attribuera des stands petits, moyens et grands. De telles expositions sont un excellent moyen de susciter l’enthousiasme pour un jeu à venir. Tout comme en marketing, après les recherches nécessaires, le joueur pourra créer ses propres expositions.

Développement

En créant des projets réussis, le joueur a la possibilité de déménager dans un bureau spacieux et d'embaucher les premiers employés. À partir de maintenant, notre personnage et nos ouvriers embauchés peuvent être formés pour les points de recherche. C'est au joueur de décider s'il veut en faire des spécialistes du design ou des maîtres techniques. Les points de recherche sont gagnés lors du développement de jeux, du travail sous contrat et de la création de moteurs.

Fans, éditeurs et argent

Eh bien, le joueur et les employés sont formés et tous les curseurs sont placés correctement, mais les ventes ne sont pas élevées. Les fans jouent ici un grand rôle. En général, ils apparaissent immédiatement après la sortie du tout premier jeu, mais on comprend leur signification plus tard, plus de fans -> plus d'acheteurs potentiels, plus d'acheteurs-> plus de profit. Mais que faire s'il y a peu de fans et que vous voulez de l'argent ? C'est là que les éditeurs viennent à la rescousse.

Après avoir fixé certaines conditions, les éditeurs donnent de l'argent pour le développement du jeu et prennent la plupart des bénéfices, mais les ventes du jeu avec l'aide d'un éditeur sont 10 fois supérieures à celles d'un travail indépendant sans éditeur. Mais si certaines conditions ne sont pas remplies, l’éditeur peut vous retirer une partie de l’argent sous forme d’amende.

Revue du jeu "Game Dev Tycoon"


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Nous devons recourir à l'aide d'un éditeur jusqu'à ce que notre petite entreprise se renforce, gagne un nombre suffisant de fans et gagne beaucoup d'argent. Mais que faire si l'argent s'épuise et que de nouveaux ne seront pas gagnés de sitôt. La première fois que le joueur a un solde négatif, le jouet fait des concessions et la banque nous accorde un certain prêt. La banque peut accorder un prêt plusieurs fois, mais à un moment peu agréable, cela ne se produit pas et le jeu se termine. Le manque de possibilité de contracter un emprunt quand on le souhaite et pour n'importe quel montant est un peu contrariant, mais passage correct Vous ne rencontrerez peut-être jamais une telle situation.

D'ailleurs, concernant les conditions de l'éditeur, il peut y en avoir 6 : plateforme, genre, thème du jeu, public cible, taille du jeu et note minimale. À propos, l'amende imposée par l'éditeur dépendra du score minimum que vous recevrez après avoir créé un jeu personnalisé. Il ne peut y avoir aucune condition autre qu'un score minimum pour donner au joueur plus de liberté de créativité.

Revue du jeu "Game Dev Tycoon"


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Nouvelles opportunités

Ici, le joueur explore de nouvelles opportunités, publie des jeux, fait de la publicité lors d'expositions et, en général, ne trouve pas seulement de nouvelles opportunités pour dépenser son argent durement gagné. Et si quelques conditions sont remplies, nous nous retrouvons avec deux autres mangeurs d'argent : un laboratoire technique et un laboratoire de recherche. Si tout est clair avec le second, la recherche est nouvelle et utile, alors dans le premier le joueur peut créer sa propre console. Mais il faut aborder cette affaire avec un portefeuille très épais, car créer une console va engloutir nos économies et ne pas s'étouffer, mais si la console est créée et vendue, si le joueur stimule ses ventes en sortant des jeux exclusifs, alors tous les coûts seront entièrement remboursé

Revue du jeu "Game Dev Tycoon"


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Une autre opportunité offerte par le jeu est de créer votre propre chef-d'œuvre en ligne. Le joueur lui-même peut retirer ces jeux de la vente, contrairement aux jeux hors ligne. Jusqu'à un certain point, les revenus d'un MMO dépassent les coûts de sa maintenance et les bénéfices coulent comme un ruisseau entre nos mains, mais le moment arrive et il devient non rentable d'entretenir un tel monstre, et il mange de plus en plus d'argent. En plus de clôturer le projet, le joueur peut créer un ajout qui lui permettra de gagner un peu plus de revenus grâce à notre MMO.

Conclusion

Wow, nous sommes arrivés à la conclusion. En résumant tout ce qui précède, nous avons la possibilité de créer des jeux analogues aux chefs-d'œuvre existants, et nous pouvons au moins créer ici quelque chose que beaucoup attendent avec une grande impatience. Nous pouvons parler de plus en plus de ce jeu, mais laissons les joueurs trouver eux-mêmes tout ce qui n'est pas décrit dans la revue. Malheureusement, ce jouet ne peut pas durer plus de quelques soirées en raison de la monotonie de la suite. dernières étapes jeux, et même si vous terminez le jeu avec succès, répéter votre succès lors de la deuxième ou de la troisième partie n'est pas aussi intéressant que de découvrir tout ce qui est nouveau pour la première fois.



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