U kontaktu s Facebook Cvrkut RSS feed

Kako napraviti igre u game dev tycoon. Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Glavne pogreške koje možete napraviti prilikom izdavanja igre su:

1. Razvoj velikih igara na motoru manjem od 2D V4 ili 3D V3

2. Nastavak igre (nastavak) na istom motoru kao i prethodni dio

3. Izrada dvije igre zaredom s istim žanrom/temom

4. Razvoj sljedećeg dijela igre (nastavak) bez prolaska od 40-45 tjedana

Što može utjecati na kvalitetu vaše igre:

1. Kombinacija teme i žanra

2. Broj grešaka (što manje, to bolje)

3. Što je trenutno popularno (pojavljuje se u gornjem desnom kutu kada je nešto popularno)

4. Točna lokacija klizači

5. Dizajn i tehnologija (njihov broj)

Kako najbolje rasporediti klizače:

Akcija - Faza 1 - Engine/Gameplay; Faza 2 - Dizajn razine/Umjetna inteligencija (AI); Faza 3 - Grafika / Zvuk;

Avantura - Faza 1 - Igranje/misije; Faza 2 - Dijalozi/Dizajn razine; Faza 3 - Svjetski dizajn/grafika;

RPG - Faza 1 - Igra / misije; Faza 2 - Dijalozi/Dizajn razine Faza 3 - Dizajn svijeta/Grafika

Simulator - Faza 1 - Engine/Gameplay; Faza 2 - Dizajn razine/Umjetna inteligencija (AI); Faza 3 - Grafika / Zvuk;

Strategija - Faza 1 - Engine/Gameplay; Faza 2 - Dizajn razine/Umjetna inteligencija (AI); Faza 3 - Grafika / Zvuk;

Casual - Stage 1 - Igranje; Faza 2 - Dizajn razine; Faza 3 - Grafika / Zvuk;

Igre za odrasle rade dobro samo za PC, G64, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

Za 0-13 idi PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox jedan, mBox sljedeći; PlaySystem 3, 4, 5;

Sve platforme idu na +0

Podijelit ću svoje najuspješnije igre

1. Znanstveno-fantastična akcija, svatko, platforma Master V, zaradio svih 10

2. Movie-Casual, za svakoga, TES platforma, prosječna ocjena 9,75

3. Wild West-RPG, 0-13, platforma VenaOasis, prosječna ocjena 9,5

4. Romantika-Avantura, +18, PC, prosječna ocjena 9

5. Znanstveno-fantastična akcija, Svi, PlaySystem Platforma, Prosječna ocjena 9,75

6. Sci-Fi Action, za svakoga, platforme mBox360/PlaySystem 3/PC, prosječna ocjena 9

7. Sci-Fi Action, +18, mBox next/PlaySystem 5/PC platforme, prosječna ocjena 9,25

8. Srednjovjekovni/strateški RPG, +18, PC, prosječna ocjena 9 (MMO)

9. Movie-Casual, za svakoga, mBoxnext/PlaySystem 5, prosječna ocjena 9

* Klizači raspoređeni prema gornjoj tablici

Savršeno kombinirano:

Akcija/rat, alternativna povijest, fantazija, srednji vijek, zrakoplovstvo, vampiri

Potraga / detektiv, tajne, romansa, srednji vijek, špijuni

RPG / tamnice, divlji zapad, škola, moda, postapokaliptika

Simulacija/zrakoplovstvo, sport, kirurgija, lov, hakiranje, život, grad, ritam, znanstvena fantastika, posao, ples, razvoj igara

Strategija/Rat, Vlada, Znanstvena fantastika, Svemir, Fantazija

Ležerno/Zombi, Film, Glazba, Komedija

Početi

Upozorenje! TOLIKO SLOVA

Prilikom stvaranja kvalitetne igre potrebno je uzeti u obzir mnogo čimbenika. Ovaj će vas članak uputiti kako to postići.

Obično je cilj razvoja igre postizanje visoke ocjene (po mogućnosti 9,5+). Međutim, tijekom razvoja, vaše radnje ne utječu izravno na rezultat, više na rezultat igre. Rezultat igre (skrivena vrijednost koju nećete vidjeti. Nemojte je brkati s takozvanim recenzijama igre) sastoji se od zbroja dizajna i tehnologije podijeljenog s modifikatorom veličine igre (ovo kompenzira činjenicu da je većoj igri potrebno više vremena da se razvije i skupi više bodova) i pomnoženo s nekoliko modifikatora kvalitete. Svi ti modifikatori, u pravilu, leže u rasponu od 0,6 do 1. Dakle, smanjenje barem jednog faktora značajno smanjuje ukupni rezultat igre. Rezultat igre ne utječe izravno na rezultat igre, ali se uspoređuje s rezultatom prethodne utakmice kako bi se izračunao rezultat igre (pojedinosti u sljedećem odlomku).

Možete utjecati na količinu bodova dizajna i tehnologije izvan razvoja igre istraživanjem novih područja (omogućuje vašim zaposlenicima da postignu više bodova razvojem ovih značajki) i obukom zaposlenika ili zapošljavanjem novih (ovo će povećati doprinos zajedničkoj stvari), dok tijekom razvoja igre možete utjecati na sve modifikatore kvalitete.

Dobra kvaliteta ≠ Dobra recenzija!

Prvo, morate shvatiti da dobro napravljena igra ne jamči dobru recenziju (ocjena recenzije - to je također tablica s recenzijama publikacija).

U ovoj igri se natječete isključivo sami sa sobom, tj. s vašim prethodnim visokim rezultatima (s iznimkom samog početka igre dok se natječete s unaprijed postavljenim postavkama igre (osnovni rekordi igre)). Vaš rezultat igre uspoređuje se s vašim najboljim rezultatom igre (prilagođenim za dobitke od oko 10%-20%) i ovo je vaša konačna recenzija igre (aka "ocjena recenzije") (prije nego što se ocjena recenzije malo nasumično promijeni). Stoga, da biste dobili dobru recenziju, morate malo povećati rezultat svoje prethodne igre.

Ovo je VRLO VAŽNO razumjeti:

Dobiti dobre kritike JEDNOM JEDNOM, samo morate nastaviti igrati i bez obzira što učinili, na kraju ćete dobiti ocjenu igre 9,5+.

Kako bi primili dobre povratne informacije svaki put morate razvijati igre dosljedno ih poboljšavajući, ali ne čineći ih savršenima. Svaku novu treba napraviti malo bolje od prethodne.

Zašto biste onda brinuli o izradi visokokvalitetnih igara? Zatim, lakše je napraviti igru ​​visoke kvalitete (s maksimalnim provjerama kvalitete) nego napraviti igre ne najviše kvalitete iste loše (jer uspoređujući sljedeću igru ​​s prethodnom, radeći lošije ili bolje, ne Najbolja odluka, - cca. ur.)

Na primjer, da biste dobili igru najbolja kvaliteta na temelju načina na koji klizači rade, ne možete ići ispod 20% tijekom razvoja (~3-6 po žanru), nikada ne ići iznad 20% (0-3 po žanru) i barem dva puta ići preko 40% (~3-6 po žanru).

Međutim, da biste napravili igru ​​lošije kvalitete, morate učiniti suprotno, postaviti manje od 20% za određene teme (~3-6 po žanru), više od 20% za određene teme (~0-3 po žanru). Dakle, ako ciljate na najbolju kvalitetu, imate 60% slobode (vrijednost klizača 60% od 100%, bez drugih) u 2 klizača, 80% u ~1-4 klizača, 20% u ~0-3 klizača i 100% slobode u preostalih ~0-6 klizača, a ako ciljate na lošiju kvalitetu, imate 20% slobode u ~3-6 klizača, 8 0 % u ~0-3 klizača i 100% slobode u preostalih 0-6 klizača. Dakle imate 500%-800% (od ukupno 900%) slobode u prvom slučaju i 360%-660% u drugom slučaju. Dakle, ako se držite pravila "najbolje kvalitete", imate više kreativne slobode nego ako se držite pravila "najgore kvalitete".

Za one koji nisu razumjeli ništa od dva gornja odlomka, objasnit ću. Svaka igra ima tri faze razvoja u kojima pomičete klizače gore/dolje. U svakoj fazi VAŽNO je postaviti klizače u točan postotak, jer ovo je budući modifikator DOBRE RECENZIJE. Tako, na primjer, Akcija ima prednost u vremenu razvoja nad parametrima kao što su Engine i Gameplay (a engine je najvažniji od njih). Parametar History/Quests ovdje ima "negativan" modifikator. Stoga je vrijeme posvećeno Engineu i Gameplayu postavljeno visoko (100 posto za Engine, koji ima modifikator 1, i 80% za Gameplay, budući da ima modifikator 0,9), i 0% za Priče/Kvestove (jer je modifikator 0,7). I možemo vidjeti s dna trake napretka da trošimo više od 40% vremena na motor i gameplay, a manje od 20% na Story / Quests - to je upravo ono što je rečeno u gornjim paragrafima: "Loš" modifikator ima malo vremena za razvoj, a "dobar" (s koeficijentom >= 0,9) više od 40% (naime, po traci napretka, a ne po klizačima).

Još radikalnija pravila u kombinaciji žanr/tema. Postoje sjajne kombinacije (koje imaju modifikator kvalitete 1) i čudne kombinacije (s oštećenjem kvalitete za minimalni modifikator 0,6). Stoga, ako trebate dobiti čudnu kombinaciju, bit ćete vrlo ograničeni u tome koji žanr/temu trebate odabrati (da ne spominjemo stvaranje višežanrovskih igara). Međutim, ako ste usredotočeni na stvaranje sjajnih kombinacija, imate više slobode.

Na primjer, Dungeon, Airplane, Fantasy i mnoge druge teme mogu stvoriti ne samo jednu najgoru Strange Combo (pogledajte tablicu s + i -, postoje samo 2 minusa), već i 4 Great Combo (4 plusa). Općenito, postoji mnogo tema koje daju više čudnih nego sjajnih kombinacija (Game Dev, Superheroji s 3 čudna naspram 1 sjajnog, romansa, startupi, bolnica i kirurgija 2 na 1), dok većina njih daje više sjajnih nego čudnih kombinacija.

Stoga vam ova stranica neće pomoći da razvijete igru ​​koja će biti dobra pregled igre(ista stranica s četiri broja iz gaming časopisa/publikacija). Ona će vam reći kako napraviti kvalitetnije igre, što će vam zauzvrat pomoći da dobijete dobre kritike. Ako razvijate igre dosljedne kvalitete (Sjajne kombinacije, ravnoteža između tehnologije i dizajna, bez grešaka), rezultat vaše igre temeljit će se gotovo u potpunosti na zbroju rezultata dizajna/tehnike koje vidite tijekom razvoja (narančaste i plave kuglice na vrhu) i tako će vam biti lakše procijeniti koliko ste bili dobri (prije nego što vidite recenziju).

Za više informacija o recenzijama i o tome kako se ocjenjuje kvaliteta igre, pogledajte Algoritmi recenzije.

Iznad svega, izbjegavajte sljedeće:

  • Razvoj dviju igara za redom s točno istom temom/žanrom/drugim žanrom.
  • Razvoj nastavka ili dodatka (ekstenzije) manje od 40 tjedana nakon izlaska prethodne verzije.
  • Razvoj nastavka na istom motoru (ne odnosi se na dodatke).
  • Razvoj velike igre bez korištenja 2D grafike V4 (verzija 4) ili više/3D grafike V3 (verzija 3) ili više.
  • Razvoj AAA igara bez korištenja 3D grafike V5 ili više
  • Razvoj AAA igre bez dodjeljivanja najmanje tri stručnjaka u relevantnim područjima koja se smatraju važnima za žanr.
Kao što je gore navedeno, kvaliteta igre izračunava se kao kombinacija različitih modifikatora, od kojih se svaki primjenjuje kao množitelj zbroja dizajna i
Tehnologije. Ostavljajući po strani gore navedene, ostaju sljedeći modifikatori koji utječu na kvalitetu vaših igara:
  • Tehnologija/dizajn
  • Pomak klizača (postotak vremena)
  • Kombinacije žanra/teme igre
  • Trendovi (trend)
  • Greške (bugovi)
Kako bismo bili sigurni da je igra stvorena Visoka kvaliteta(osim trenda, koji je donekle nasumični modifikator), tijekom razvoja trebali biste:
  • Postignite pravu konačnu ravnotežu između dizajna i tehnologije
  • Odaberite izvrsnu kombinaciju žanra i teme
  • Odaberite platformu koja odgovara vašem žanru (ili oba žanra u slučaju višežanrovske igre)
  • Prepoznati i ukloniti greške (bugove).
Proces stvaranja igre može se podijeliti u dva glavna dijela: pretprodukciju i razvoj.

Priprema za proizvodnju.

Tijekom pretprodukcije, kada se rješavaju glavna pitanja o igri, dostupne su sljedeće opcije:

  • Naziv igre
  • Veličina. To utječe na količinu vremena utrošenog na razvoj i njegovu cijenu. Teško je za male utakmice postići prosjek od 10 poena.
  • Ciljana publika
  • Predmet. Opća tema igre (vojska, fantazija, znanstvena fantastika, itd.)
  • Platforma.
  • Motor igre.
Odabir žanra je najvažniji u procesu pripreme. Žanr utječe na većinu odluka koje će se donijeti tijekom procesa razvoja.

Tema / Žanrovske kombinacije

Važan dio pripreme za produkciju je izbor teme i žanra. Njihova kombinacija može rezultirati sjajnom kombinacijom ili čudnom kombinacijom.

Pojedinačne žanrovske kombinacije

Ova se tablica temelji na izvornim podacima igre.

Kombinacija više žanrova

Jedini način da dobijete Sjajnu kombinaciju za višežanrovske igre je da koristite dva žanra, od kojih će svaki dobiti "Sjajnu kombinaciju" prema temi. To znači da tema poput Kirurgije ne može dobiti "Sjajnu kombinaciju" u višežanrovskim igrama (pogledajte gornju tablicu, Kirurgija ima samo jednu sjajnu kombinaciju kombinacije).

Kombinacija žanr/platforma

Svaki žanr ima svoju popularnost na svakoj platformi. Vaš izbor žanra u odnosu na platformu ima mali utjecaj na recenzije igara. Ima više utjecaja na prodaju igara. Što je veći modifikator prodaje odabrane platforme, to ćete više zaraditi.

Ova se tablica temelji na neobrađenim podacima. (++) - Izvrsno pristajanje, (+) - Normalno pristajanje, (-) - Izbjegavajte ove kombinacije.

Kombinacije platforme i ciljane publike.

S vremena na vrijeme ćete primati poruke o usklađenosti/neusklađenosti ciljne publike i odabrane platforme. Vaš izbor publike ima mali utjecaj na recenzije igara. Prije svega, to utječe na broj prodaja vaše igre. Što je veći modifikator prodaje određene platforme, to ćete više zaraditi od te publike.

Na temelju izvornih podataka igre.

Dobro pristaje

Odlično pristaje

Izbjegavajte ove kombinacije

Faza razvoja.

Klizači dizajna omogućuju igraču kontrolu raspodjele vremena za različite aspekte projekta. Što je klizač više postavljen u odnosu na ostale (mogu se vidjeti na dnu ekrana za razvoj igre), to će više vremena dobiti u procesu razvoja.

Pomaci klizača imaju dvije glavne posljedice:

  • Raspodjela dodijeljenog vremena utječe na kvalitetu igre
  • Broj Dizajnerskih i Tehničkih bodova dodaje se igri tijekom razvoja proporcionalno vremenu dodijeljenom za odgovarajući dio (na primjer, trošenje više vremena na Engine će vam dati više Tehničkih bodova, a vrijeme dodijeljeno Priči/Kvestovima će dati više Dizajnerskih bodova).
  • Kvaliteta igre i prava ravnoteža između tehnologije i dizajna (točna vrijednost kojoj biste trebali težiti na temelju odabranog žanra) vrlo su važni tijekom izračunavanja ocjena.
Dakle, da rezimiramo - kako postaviti klizače:
  • Pogledajte donju tablicu i obratite pozornost na omjer zadataka i polja s plusevima/minusima za vaš žanr (ili kombinacije).
  • Provjerite jeste li postavili klizač iznad 40% dodijeljenog vremena za plus margine najmanje dva puta tijekom cijelog procesa razvoja.
  • Provjerite jeste li odabrali najmanje 20% za plus polja i ne više od 40% za minus polja.
  • Podesite klizače u skladu s tim kako bi odgovarali omjeru od 25% tehnika/dizajn za vaše ciljeve žanra (ili kombinacije).
  • Imajte na umu da se donja traka sastoji od tri dijela (nalazi se ispod klizača) i nije bitan postotak koji dodijelite svakom klizaču. Sve ove vrijednosti (40% i 20%) odnose se na približne dimenzije dijela polja na donjoj ploči.

Za višežanrovske kombinacije, vrijednosti se izračunavaju uzimajući u obzir da je prvi odabrani žanr upola manje važan od drugog.

Glavna poanta multi-žanra je eliminirati žanrovske zahtjeve - to vam daje veću fleksibilnost u korištenju različitih značajki. Na primjer, žanrovi Strategija/Avantura i Strategija/RPG imaju samo 3 polja s "+", a ostalo nije važno - dakle, ako napravite Strategiju ili RPG (kao igru ​​jednog žanra), imat ćete 6 polja s "+" i jedno polje za brigu s "-". Stoga vam multi-žanrovi daju više kreativne slobode kada pravilno kombinirate žanrove. Najbolje ga je ostaviti za velike i AAA igre, jer na nižim razinama sloboda ne nudi mnogo.

Razvoj za glupane

Ako nakon čitanja prethodnog odlomka ne razumijete apsolutno ništa i ne možete razumjeti kako igrica radi, a želite jednostavno rješenje, samo namjestite klizače prema tablici u nastavku.

Molimo pročitajte ovo prije korištenja donje tablice.

Klizači nisu glavni način za dobivanje dobrih ocjena - oni su kombinacija mnogih čimbenika. Neki od njih uzimaju u obzir prethodne recenzije, vaše osoblje, tekuću godinu, žanr po platformi itd., a glavni je vaš omjer Tehnika/Dizajn. Ne kažem da je tablica beskorisna, ali ako slijedite ovu tablicu i vaši tehnički/dizajnski bodovi padnu ispod onoga što želite, povremeno ćete dobivati ​​užasne recenzije jer će kvaliteta vaših igara biti nestabilna - ponekad ćete pogoditi metu s ovom tablicom, ponekad ćete biti daleko od visoke kvalitete, jer nestabilnost dovodi do loših recenzija. Stoga vas molimo da istražite ostale stranice i čitate ih dok igrate, ili se samo zabavite i napravite igre onakvima kakve želite. Gornja tablica s načinom "+" i "-" najbolja je referenca ako znate što radite. Recimo da vaš lik ima 300 tehnike, 300 dizajna, 300 brzine i 300 istraživanja. Vaš 2. radnik ima 500 Tech, 100 Design, 150 Speed ​​​​i 200 Research. Treći radnik ima 400 Tech, 200 Design, 200 Speed ​​​​i 100 Research. Vaš omjer tehnologija/dizajn neće funkcionirati. Vaša će tehnologija biti dovoljno visoka za igre većine žanrova. Igre žanrova RPG, Avanture itd. izaći će u lošoj kvaliteti (zbog lošeg omjera Tehnika/Dizajn), dok će Simulacija, Strategija biti dobre kvalitete (zbog dobre ravnoteže u njihovu korist). Ako vaši zaposlenici imaju više dizajnerskih bodova nego tehnologije, bit će obrnuto. Dakle, ako slijedite tablicu u nastavku, dobit ćete kvalitetne igre u jednom žanru, ali lošu kvalitetu u drugom, što znači da ćete dobiti loše kritike i nedosljedne ocjene igara. Nakon prve garaže/ureda s ovim stolom više nikada nećete dobiti igre dobre kvalitete. Imate dvije mogućnosti, zabavite se i uživajte u igrici koju je napravio Greenheart (ur. - programeri), ili provjerite optimalan omjer Tehnologija/Dizajn na stranici s izvornim podacima igre, provjerite Algoritam povratnih informacija, koristite tablice s "+" i "-", koristite dobre kombinacije (Good Combos), uvijek pazite na pravu publiku i pobrinite se da je omjer Tehnologija/Dizajn ispravan dijeljenjem između faza razvoja vaših radnika.

Budite oprezni - dok će ovo funkcionirati na POČETKU igre, dok imate jednog zaposlenika i malo prilika, na kraju igre, kada imate nekoliko zaposlenika i mnogo prilika, ova tablica vam neće dati maksimalnu kvalitetu proizvedenih igara - to će biti samo grubi vodič.

Specijalizacija obuke

Specijalizacija za određeni klizač zahtijeva da ispunite zahtjeve tehnologije i razine dizajna. Također možete obučiti zasebnog stručnjaka za svaki od klizača. Sjajne igre zahtijevaju zaposlenike koji su usredotočeni na dizajn ili tehnologiju, ili uravnotežuju oboje. Ostavite svoje generičke zaposlenike za završnu fazu razvoja. Specijalizacija košta 200 istraživačkih bodova i 5 milijuna bodova po specijalistu.

Klizači za zahtjeve specijalizacije:

Datum izdavanja Verzija Windows: 1.5.8 Mac: 1.5.28 linux: 1.5.28 od 19. svibnja 2016. godine Žanr Simulator, ekonomska strategija u stvarnom vremenu Tehnički podaci Platforma Microsoft Windows, Mac, Linux Mod igre Igra za jednog igrača Prijevoznik digitalna distribucija I Steam Sistemski
zahtjevi Operativni sustav: Windows XP / Vista / 7 / 8 Procesor: Intel Core 2 Duo - 1,8 GHz / AMD Athlon 64 X2 - 2,2 GHz RAM: 1 GB Video kartica: 128 MB (GeForce 6600 / Radeon X1300 XT) Zvučna kartica: DirectX9.0c kompatibilna Dodatno: tipkovnica i miš Slobodno mjesto na tvrdom disku: 155 MB Kontrolirati Tipkovnica, miš, zaslon osjetljiv na dodir Službena stranica

Game Dev Tycoon je poslovni simulator za tvrtku za razvoj igara. Radnja igre počinje 1980-ih, kada je gaming industrija tek bila u nastajanju.

Zemljište

Započinje s garažom u 80-ima, tekstualnim igrama i 2D grafikom, a završava stvaranjem online MMORPG-ova, bestselera, pa čak i vlastite konzole. U tom procesu trebate odabrati kombinacije priče i gameplaya, zaposliti i unaprijediti osoblje, izraditi i ažurirati motore, odabrati koliko vremena ćete posvetiti različitim aspektima igre, oglašavati, sudjelovati na izložbama.

Svrha igre

Ostvarite uspjeh svoje tvrtke 35 godina. Otvorite sve velike i prostrane urede, napravite laboratorij i počnite proizvoditi vlastitu konzolu.

Proces igre

Igrač počinje davanjem imena sebi i svojoj budućoj tvrtki. Nadalje, igrač može kreirati vlastite igre odabirom teme igre, žanra, platforme i pokretača igre. Također, za 30-42 godine, bit će pušteni set-top box-ovi poznatih tvrtki. Sony će u igri biti predstavljen kao Vonny, Microsoft kao Micronoft, Nintendo kao Ninvento, Sega kao Vena itd.

Dostignuća

Postoje 33 postignuća u igri.

Razvoj

Igru je kreirao Greenheart Games.

Programeri se bore protiv piratstva

Programeri Game Dev Tycoona odlučili su provesti neobičan eksperiment i izigrati one koji radije preuzimaju piratske verzije igara. “Par minuta nakon što smo započeli službenu prodaju igre Game Dev Tycoon, odmah smo objavili hakiranu verziju igre na webu, koja je gotovo identična licenciranoj verziji s jednom važnom razlikom.” Korisnici piratske verzije dočekali su neočekivano i neugodno iznenađenje - neko vrijeme nakon uspješnog pokretanja virtualnog studija, suočio se s velikom razinom piratstva, što je dovelo do bankrota. Forumi su počeli primati uplakane poruke od pirata koji su pitali programere i druge igrače za savjet, pitajući se je li moguće nekako se boriti protiv piratstva u igri, možda pomoću neke vrste DRM sustava. Međutim, moguće je da su zahtjevi za potrebom za DRM nadzorom u virtualnom svijetu došli od nekog od samih programera, dakle. skupljajući sebi “skandalozne bodove”, jer prije toga nitko nije čuo za njihovu tvrtku i igru

Steam Greenlight

Steam zajednica odobrila je ovu igru ​​i dala joj zeleno svjetlo. Izdanje na Steamu dogodilo se 29. kolovoza 2013.

Razvoj igrica

Nakon što kliknete na "Kreiraj Nova igra...", morate odabrati naziv svoje buduće igre, odabrati veličinu igre, odabrati ciljanu publiku, temu za igru, žanr igre, platformu i motor igre. Kada sve to učinite, morat ćete rasporediti odgovornosti između vas i vaših radnika, ako ih ima. Tijekom razvoja igre ćete poboljšati igru ​​u smislu tehnologije i dizajna, kao i razvijati i dizati hype oko igre. Kada uravnotežite svoju igru ​​kako vam je potrebno, dobit ćete bodove iskustva. Kada završite s igrom, pojavljuju se recenzije iz časopisa o igrama i tvrtki.

  • Igra ima 4 veličine igre - malu, srednju, veliku i AAA.
  • Možete postaviti 3 vrste dobnih ograničenja 0+, 6+, 18+.
  • Igra ima puno različitih tema za igre.
  • Imat ćete izbor od 6 žanrova za svoju igru.
  • Bit će puno platformi za igranje.
  • Možete kreirati onoliko motora koliko želite.

Prilikom stvaranja kvalitetne igre potrebno je uzeti u obzir mnogo čimbenika. Ovaj će vas članak uputiti kako to postići.

Obično je cilj razvoja igre postizanje visoke ocjene (po mogućnosti 9,5+). Međutim, tijekom razvoja, vaše radnje ne utječu izravno na rezultat, više na rezultat igre. Rezultat igre (skrivena vrijednost koju nećete vidjeti. Nemojte je brkati s takozvanim recenzijama igre) sastoji se od zbroja dizajna i tehnologije podijeljenog s modifikatorom veličine igre (ovo kompenzira činjenicu da je većoj igri potrebno više vremena da se razvije i skupi više bodova) i pomnoženo s nekoliko modifikatora kvalitete. Svi ti modifikatori, u pravilu, leže u rasponu od 0,6 do 1. Dakle, smanjenje barem jednog faktora značajno smanjuje ukupni rezultat igre. Rezultat igre ne utječe izravno na rezultat igre, ali se uspoređuje s rezultatom prethodne utakmice kako bi se izračunao rezultat igre (pojedinosti u sljedećem odlomku).

Možete utjecati na količinu bodova dizajna i tehnologije izvan razvoja igre istraživanjem novih područja (omogućuje vašim zaposlenicima da postignu više bodova razvojem ovih značajki) i obukom zaposlenika ili zapošljavanjem novih (ovo će povećati doprinos zajedničkoj stvari), dok tijekom razvoja igre možete utjecati na sve modifikatore kvalitete. Dobra kvaliteta ≠ Dobra recenzija!
Prvo, morate shvatiti da dobro napravljena igra ne jamči dobru recenziju (ocjena recenzije - to je također tablica s recenzijama publikacija).

U ovoj igri se natječete isključivo sami sa sobom, tj. s vašim prethodnim visokim rezultatima (s iznimkom samog početka igre dok se natječete s unaprijed postavljenim postavkama igre (osnovni rekordi igre)). Vaš rezultat igre uspoređuje se s vašim najboljim rezultatom igre (prilagođenim za dobitke od oko 10%-20%) i ovo je vaša konačna recenzija igre (aka "ocjena recenzije") (prije nego što se ocjena recenzije malo nasumično promijeni). Stoga, da biste dobili dobru recenziju, morate malo povećati rezultat svoje prethodne igre.

Ovo je VRLO VAŽNO razumjeti:

Da biste JEDNOM dobili dobre kritike, samo morate nastaviti igrati i bez obzira što učinili, na kraju ćete dobiti ocjenu igre 9,5+.

Kako biste svaki put dobili dobre kritike, morate razvijati igre dosljedno ih poboljšavajući, ali ne čineći ih savršenima. Svaku novu treba napraviti malo bolje od prethodne.

Zašto biste onda brinuli o izradi visokokvalitetnih igara? Zatim, lakše je napraviti igricu visoke kvalitete (uz maksimalnu provjeru kvalitete) nego raditi igrice ne najviše kvalitete iste ušljavosti

Na primjer, da biste dobili kvalitetniju igru ​​temeljenu na radu klizača, ne smijete ići ispod 20% tijekom razvoja (~3-6 po žanru), nikada ne ići iznad 20% (0-3 po žanru) i barem dvaput prijeći 40% (~3-6 po žanru).

Međutim, da biste napravili igru ​​lošije kvalitete, morate učiniti suprotno, postaviti manje od 20% za određene teme (~3-6 po žanru), više od 20% za određene teme (~0-3 po žanru). Dakle, ako ciljate na najbolju kvalitetu, imate 60% slobode (vrijednost klizača 60% od 100%, bez drugih) u 2 klizača, 80% u ~1-4 klizača, 20% u ~0-3 klizača i 100% slobode u preostalih ~0-6 klizača, a ako ciljate na lošiju kvalitetu, imate 20% slobode u ~3-6 klizača, 8 0 % u ~0-3 klizača i 100% slobode u preostalih 0-6 klizača. Dakle imate 500%-800% (od ukupno 900%) slobode u prvom slučaju i 360%-660% u drugom slučaju. Dakle, ako se držite pravila "najbolje kvalitete", imate više kreativne slobode nego ako se držite pravila "najgore kvalitete".

Za one koji nisu razumjeli ništa od dva gornja odlomka, objasnit ću. Svaka igra ima tri faze razvoja u kojima pomičete klizače gore/dolje. U svakoj fazi VAŽNO je postaviti klizače u točan postotak, jer ovo je budući modifikator DOBRE RECENZIJE. Tako, na primjer, Akcija ima prednost u vremenu razvoja nad parametrima kao što su Engine i Gameplay (a engine je najvažniji od njih). Parametar History/Quests ovdje ima "negativan" modifikator. Stoga je vrijeme posvećeno Engineu i Gameplayu postavljeno visoko (100 posto za Engine, koji ima modifikator 1, i 80% za Gameplay, budući da ima modifikator 0,9), i 0% za Priče/Kvestove (jer je modifikator 0,7). I možemo vidjeti s dna trake napretka da trošimo više od 40% vremena na motor i gameplay, a manje od 20% na Story / Quests - to je upravo ono što je rečeno u gornjim paragrafima: "Loš" modifikator ima malo vremena za razvoj, a "dobar" (s koeficijentom >= 0,9) više od 40% (naime, po traci napretka, a ne po klizačima).

Još radikalnija pravila u kombinaciji žanr/tema. Postoje sjajne kombinacije (koje imaju modifikator kvalitete 1) i čudne kombinacije (s oštećenjem kvalitete za minimalni modifikator 0,6). Stoga, ako trebate dobiti čudnu kombinaciju, bit ćete vrlo ograničeni u tome koji žanr/temu trebate odabrati (da ne spominjemo stvaranje višežanrovskih igara). Međutim, ako ste usredotočeni na stvaranje sjajnih kombinacija, imate više slobode.

Na primjer, Dungeon, Airplane, Fantasy i mnoge druge teme mogu stvoriti ne samo jednu najgoru Strange Combo (pogledajte tablicu s + i -, postoje samo 2 minusa), već i 4 Great Combo (4 plusa). Općenito, postoji mnogo tema koje daju više čudnih nego sjajnih kombinacija (Game Dev, Superheroji s 3 čudna naspram 1 sjajnog, romansa, startupi, bolnica i kirurgija 2 na 1), dok većina njih daje više sjajnih nego čudnih kombinacija.

Stoga vam ova stranica neće pomoći da razvijete igru ​​koja će dobiti dobru recenziju igara (ona stranica s četiri znamenke iz časopisa/publikacija o igrama). Ona će vam reći kako napraviti kvalitetnije igre, što će vam zauzvrat pomoći da dobijete dobre kritike. Ako razvijate igre dosljedne kvalitete (Sjajne kombinacije, ravnoteža između tehnologije i dizajna, bez grešaka), rezultat vaše igre temeljit će se gotovo u potpunosti na zbroju rezultata dizajna/tehnike koje vidite tijekom razvoja (narančaste i plave kuglice na vrhu) i tako će vam biti lakše procijeniti koliko ste bili dobri (prije nego što vidite recenziju). Greške
Prije svega, izbjegavajte sljedeće stvari: Razvijanje dviju igara za redom s potpuno istom temom/žanrom/drugim žanrom.
Razvoj nastavka ili dodatka (ekstenzije) manje od 40 tjedana nakon izlaska prethodne verzije.
Razvoj nastavka na istom motoru (ne odnosi se na dodatke).
Razvoj velike igre bez korištenja 2D grafike V4 (verzija 4) ili više/3D grafike V3 (verzija 3) ili više.
Razvoj AAA igara bez korištenja 3D grafike V5 ili više
Razvoj AAA igre bez dodjeljivanja najmanje tri stručnjaka u relevantnim područjima koja se smatraju važnima za žanr.
Kao što je gore navedeno, kvaliteta igre izračunava se kao kombinacija različitih modifikatora, od kojih se svaki primjenjuje kao množitelj na zbroj dizajna i tehnologije. Ostavljajući po strani gore navedene, ostaju sljedeći modifikatori koji utječu na kvalitetu vaših igara:

Tehnologija/dizajn
Pomak klizača (postotak vremena)
Kombinacije žanra/teme igre
Trendovi (trend)
Greške (bugovi)
Dakle, kako biste zajamčili visoku kvalitetu igre (osim trenda, koji je donekle nasumični modifikator), tijekom razvoja trebali biste:

Postignite pravu konačnu ravnotežu između dizajna i tehnologije
Odaberite izvrsnu kombinaciju žanra i teme
Odaberite platformu koja odgovara vašem žanru (ili oba žanra u slučaju višežanrovske igre)
Prepoznati i ukloniti greške (bugove).
Proces stvaranja igre može se podijeliti u dva glavna dijela: pretprodukciju i razvoj. Priprema za proizvodnju.
Tijekom pretprodukcije, kada se rješavaju glavna pitanja o igri, dostupne su sljedeće opcije:

Naziv igre
Veličina. To utječe na količinu vremena utrošenog na razvoj i njegovu cijenu. Teško je za male utakmice postići prosjek od 10 poena.
Ciljana publika
Predmet. Opća tema igre (vojska, fantazija, znanstvena fantastika, itd.)
Žanr
Platforma.
Motor igre.
Odabir žanra je najvažniji u procesu pripreme. Žanr utječe na većinu odluka koje će se donijeti tijekom procesa razvoja. Tema / Žanrovske kombinacije
Važan dio pripreme za produkciju je izbor teme i žanra. Njihova kombinacija može rezultirati sjajnom kombinacijom ili čudnom kombinacijom.

Kombinacija više žanrova
Jedini način da dobijete Sjajnu kombinaciju za višežanrovske igre je da koristite dva žanra, od kojih će svaki dobiti "Sjajnu kombinaciju" prema temi. To znači da tema poput Kirurgije ne može dobiti "Sjajnu kombinaciju" u višežanrovskim igrama (pogledajte gornju tablicu, Kirurgija ima samo jednu sjajnu kombinaciju kombinacije).

Kombinacija žanr/platforma
Svaki žanr ima svoju popularnost na svakoj platformi. Vaš izbor žanra u odnosu na platformu ima mali utjecaj na recenzije igara. Ima više utjecaja na prodaju igara. Što je veći modifikator prodaje odabrane platforme, to ćete više zaraditi.

Ova se tablica temelji na neobrađenim podacima. (++) - Izvrsno pristajanje, (+) - Normalno pristajanje, (-) - Izbjegavajte ove kombinacije.

Kombinacije platforme i ciljane publike.
S vremena na vrijeme ćete primati poruke o usklađenosti/neusklađenosti ciljne publike i odabrane platforme. Vaš izbor publike ima mali utjecaj na recenzije igara. Prije svega, to utječe na broj prodaja vaše igre. Što je veći modifikator prodaje određene platforme, to ćete više zaraditi od te publike.

Na temelju izvornih podataka igre.

Dobro pristaje

Odlično pristaje

Izbjegavajte ove kombinacije

Tablicu na računalu modificirao Najnovija verzija igrama i napisano prema zapisima odatle.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Žanr: ekonomski simulator.

Platforma: MAC, RS.

Podržani OS: Windows, Mac, Linux.

Upravljanje: miš i tipkovnica.

Siguran sam da mnogi od vas ovdje vole igre. Neki od tih ljudi htjeli bi stvoriti vlastitu, ali zbog niza razloga, bilo da je riječ o nedostatku vještina, znanja ili jednostavno vremena, nisu to mogli učiniti. Ekonomski simulator indie programera računalne igrice Game Dev Tycoon iz studija Greenheart Games omogućuje nam da, barem malo, budemo igrodele.

Usput, programeri su se borili protiv piratstva u svojoj igri. Na internetu je objavljena verzija igrice s manjim izmjenama koda. Zahvaljujući tim promjenama, u jednom trenutku je i sam naš studio postao žrtva piratstva i novac je vrlo brzo ponestao, što je dovelo do Game Overy.

Početak.

Započinjemo naše razvojno putovanje u maloj garaži sa 70K novca. Uz dužnu pažnju, možete povećati svoj novac i preseliti se iz garaže u prostrani ured.

Nakon što smo smislili ime igrača i ime naše tvrtke, možemo nastaviti. Prva stvar koju smijemo učiniti je stvoriti svoju prvu igru.

Razvoj igrica.

Nakon što se igrač odluči za žanr igre od pet predloženih: akcija, avantura, RPG, simulator i strategija, te od nekoliko otvorenih odabere temu budućeg projekta, počinje sam razvoj. ima 3 stupnja u kojima trebate namjestiti klizače ovisno o tome što želimo dobiti. Ako igrač ima ideju o igrama i onome što je važno u određenom žanru, ispravno postavljanje klizača neće biti teško.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Kada su sve 3 faze završene, ostaje pričekati još malo da se uklone greške. Nitko ne voli bugove, čak ni virtualni igrači naših kreacija.

Kada je sve spremno, možemo pustiti ili ukloniti igru, dati ili promijeniti ime.

Nakon kratkog čekanja, naša se kreacija ocjenjuje. Granica između dobrih rezultata i loših vrlo je tanka, čak i uz pravilnu raspodjelu trkača, moguće je napraviti užasnu igru.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Istraživanje

Druga stvar koju možemo učiniti u igri je istraživanje. Potrebni su za otvaranje novih tema o igrama, mogućnost pravljenja igara ne na jednoj, već na tri platforme, kako biste poboljšali svoj motor. DA DA možete izraditi vlastiti pogon za igre i s vremenom ga prodati ili iznajmiti.

Nakon što smo napravili nekoliko igara, iznenada nas posjećuje novinar i traži intervju o igrici koju razvijamo. Također, novinar se može zapitati što je važnije u igri ove tematike i žanra. Neko vrijeme nakon intervjua mediji će izvještavati o našoj igri, planovima i slično, a nakon tog trenutka pojavljuje se brojač "Požuri". To pokazuje koliko ljudi čekaju naše sljedeće remek-djelo. Nakon potrebnog istraživanja, imamo priliku sami podići razinu buzza ulaganjem u razne vrste oglašavanja, od malih ulaganja u oglašavanje u časopisima do velikih reklamnih kampanja.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Na daljnji prolaz igre, igrače pozivamo na izložbe, gdje ćemo, ovisno o uplaćenom novcu, dobiti male, srednje i velike štandove. Izložbe poput ove izvrstan su način da se podigne hype za nadolazeću igru. Kao i s marketingom, nakon pravog istraživanja, igrač će moći kreirati vlastite izložbe.

Razvoj

Stvaranjem uspješnih projekata igrač ima priliku preseliti se u prostrani ured i zaposliti prve radnike. Od sada, naš lik i unajmljeni radnici mogu se obučavati za istraživačke bodove. Neka budu stručnjaci u dizajnu ili majstori u tehničkom smislu, ovisi o igraču. Istraživački bodovi padaju tijekom razvoja igre, pri radu pod ugovorom, pri izradi motora.

Obožavatelji, izdavači i novac

Dobro, igrač i zaposlenici su uvježbani i svi trkači su pravilno postavljeni, ali prodaja nije velika. Navijači tu igraju veliku ulogu. Općenito, pojavljuju se odmah nakon izlaska prve igre, ali njihovo značenje shvaćamo kasnije, više obožavatelja -> više potencijalnih kupaca, više kupaca-> više profita. Ali što ako ima malo obožavatelja, a želite novac? Tu na scenu stupaju izdavači.

Postavljanjem određenih uvjeta izdavači daju novac za razvoj igre, uzimaju najveći dio prihoda, ali prodaja igre uz pomoć izdavača je 10 puta veća od samostalnog rada bez izdavača. Ali ako neki uvjeti nisu ispunjeni, izdavač vam može uzeti dio novca u obliku kazne.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Moramo pribjegavati pomoći izdavača dok naša mala tvrtka ne ojača i ne stekne dovoljan broj obožavatelja i ne zaradi puno novca. Ali što učiniti ako novac ponestane, a novi se neće uskoro zaraditi. Prvi put kad igrač ima negativan saldo, igračka popusti i banka nam da neku vrstu kredita. Banka može dati kredit nekoliko puta, ali u jednom ne baš ugodnom trenutku to se ne dogodi i igra prestaje. Odsutnost mogućnosti uzimanja kredita kad god želite i za bilo koji iznos malo uzrujava, ali sa ispravan prolaz Možda se nikada nećete susresti s takvom situacijom.

Usput, što se tiče uvjeta izdavača, može ih biti 6: platforma, žanr, tema igre, ciljana publika, veličina igre i minimalna ocjena. Usput, kazna izdavača ovisit će o minimalnoj ocjeni koju ćete dobiti nakon što napravite igru ​​po narudžbi. Možda neće postojati nikakvi drugi uvjeti osim minimalnog rezultata koji igraču daju više slobode da bude kreativan.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Nove mogućnosti

Ovdje igrač istražuje nove mogućnosti, izdaje igrice, reklamira se na izložbama i, ne samo općenito, pronalazi nove prilike gdje potrošiti teško zarađeni novac. A ako se ispuni par uvjeta, dobivamo još dva žderača našeg novca: tehnički laboratorij i istraživački laboratorij. Ako je s drugim sve jasno, istraživanje je novo i korisno, onda u prvom igrač može stvoriti vlastitu konzolu. Ali vrijedi pristupiti ovom poslu s vrlo debelim novčanikom, budući da će stvaranje konzole pojesti našu ušteđevinu i neće se ugušiti, ali ako se konzola stvori i proda, ako igrač potakne svoju prodaju izdavanjem ekskluzivnih igara, tada će se svi troškovi u potpunosti isplatiti

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Još jedna od mogućnosti koju nudi igra je stvaranje vlastitog online remek-djela. Sam igrač može ukloniti takve igre iz prodaje, za razliku od offline igara. Do određene točke, prihod od MMO-a premašuje troškove održavanja i profit teče kao potok u naše ruke, ali onda dođe trenutak i postaje neisplativo održavati takvo čudovište i ono jede sve više novca. Uz zatvaranje projekta, igrač može napraviti dodatak koji će omogućiti malo više prihoda od našeg MMO-a.

Zaključak

Wow, došli smo do zaključka. Sumirajući sve gore navedeno, imamo priliku stvoriti igre koje su analogne postojećim remek-djelima, ili možete stvoriti barem ovdje ono čemu se mnogi raduju. Možete pričati još i više o ovoj igri, ali neka igrači sami pronađu sve što nije opisano u recenziji. Nažalost, ova igračka ne može izdržati više od nekoliko večeri zbog monotonije nadolazećeg završne fazečak i ako je igra uspješno završena, ponavljanje uspjeha u drugom ili trećem prolasku nije tako zanimljivo kao otkrivanje svega novog po prvi put.



2023 Ideje za dizajn stanova i kuća